Евгений Александрович Гришин. Искусственный интеллект и «творчество», «честь», «достоинство»: совместимые понятия или нет?

Информация
Год написания: 
2014
Журнал "Искусственные общества", 2014 г., статья "Искусственный интеллект и «творчество», «честь», «достоинство»: совместимые понятия или нет?"
Систематизация и связи
Философия науки и техники

Аннотация

Предпринята попытка рассмотреть поведенческую сторону творческого процесса как единственно  алгоритмизируемую часть применительно к моделированию его при конструировании интеллектуального виртуального персонажа. Анализ важен с точки зрения сравнения возможностей человека и интеллектуального персонажа в их когнитивном и рационально-этическом поведении  и взаимодействии в виртуальном (и реальном) мире.

 

Введение

 

В последнее время сформировалось историческое и методологическое подразделение естественнонаучных исследований на этапы: классический, неклассический и постнеклассический  [1, 2].

 

Охарактеризуем их в самой общей форме для целей дальнейшего изложения.

Классический этап базируется на механике Ньютона, рассматривающей материальные объекты и силы взаимодействия. Гуманитарная составляющая отсутствует.

Неклассический этап характеризуется междисциплинарностью, допускающей учёт двойственности в моделях мира, а также учёт  целесообразной деятельности человека как субъекта, его воздействия на объект посредством орудий труда/исследования  для достижения цели.

Постнеклассический этап характеризуется возрастающим интересом к нелинейным, саморазвивающимся, рефлексивным процессам, а также интересом к исследованию феноменологической (духовной) составляющей деятельности человека – механизмов рефлексии ценностей и смыслов его деятельности.

 

В исследовательском направлении «искусственный интеллект» к настоящему времени главенствует неклассический подход, подтверждением чего является основной акцент на совершенствовании методов распознавания, обучения, представления, накопления и систематизации знаний, логики принятия решений, автоматической генерации программ.

В то же время идеи постнеклассического подхода только начинают осознаваться как существенно важные для развития данной области знания.

Это проявляется в образовании таких направлений исследований, как «интеллектуальные роботы», «многоагентные системы», «виртуальные предприятия» с обращением к понятиям активности, мобильности, автономности, рефлексивности, планирования, коммуникабельности виртуальных сущностей [3, 4].

 

Сделаем и далее обоснуем предположение: адекватное конструирование и исследование сообщества виртуальных интеллектуальных компьютерных персонажей в рамках постнеклассического подхода требует идей представления персонажа с использованием понятий: «квазиживой» и «квазиразумный» [4].

 

1. Сознание и творчество применительно к виртуальному персонажу.

Приведём некоторые общие соображения о феномене сознания.

Вспомним об известном приёме – принципе дополнительности Н.Бора, являющимся эвристически сильным методологическим способом выявления эффекта целостности в постижении любого предмета анализа [5].

Если предметом анализа становится феномен психики, то указанный методологический приём приводит  к целостной, неразрывной паре: «сознательное - бессознательное».

Сделаем свои самые общие предположения о модели взаимодействии этой пары в индивиде. для использования её в последующем конструировании виртуального персонажа.

Прежде всего, целостность модели основывается на представлении её в виде параллельно исполняемых «сознательно-бессознательных» рекурсивных функций (механизмов), области определения и области значений которых есть участки общего поля памяти, периодически переключаемые между функциями посредством механизма рефлексии, соблюдающей некий эталон целостности [8].

Блок «сознание» в целостной паре «сознательное – бессознательное» есть:

  • Генератор текстов планов, реагирующий на воспринятые органами чувств и отражённые в памяти индивида образы предметов мира как на объект для их символьного описания.  Такое описание (объективирование) генерируется в результате анализа плана и факта прошлого взаимодействия индивида с объектом, измерения разницы план-факт как степени неудовлетворения потребностей индивида, и творческого синтеза  решения о плане будущего действия индивида с объектом ради удовлетворения данной потребности.  
  • Генератор (модификатор) алгоритмов поведения на основе обучения (эволюционный принцип мутаций и естественного отбора для повышения эффективности алгоритма).
  • Генератор текстов запросов,  ответы на которые, как информация о вариантах планов и их вероятностях, необходимы для синтеза  решений о плане. Ответы на запросы (информация) приходят от генератора ответов, являющегося составной частью механизма «бессознательного». На основе полученной информации генератор планов принимает решение о будущем плане и алгоритме, которые запоминаются в актуальной памяти индивида и  передаются на исполнение и контроль.

Блок «бессознательное» есть:

  • Интерпретатор, пошагово исполняющий текущий  алгоритм поведения в подсознании. Этот алгоритм поведения реагирует действием своих эффекторов в среде на воспринятые органами чувств (рецепторами) и отражённые в памяти индивида образы предметов мира, как на появившийся стимул. Алгоритм поведения является или генетически заложенным «инстинктом», или ранее скомпонован генератором-модификатором алгоритмов поведения в механизме «сознательного», запомнен в актуальной памяти и исполняется интерпретатором.
  • Алгоритм - контролёр фактического исполнения плана поведения, выработанного ранее механизмом сознания, и запомненного в актуальной памяти.  
  • Генератор ответов на запросы, получающий запросы от  механизма сознания, и направляющий ответы в механизм сознания. Генератор ответов может находиться вне тела индивида (это - партнёры и внешние источники данных), и внутри индивида       (в его механизме «бессознательного», работающего с долговременной памятью). Он даёт ответ механизму сознания как вариант решения, для осмысления  проблемы и разработки плана будущего поведения.

 

Именно генератор ответов, сканирующий долговременную память индивида и

выдающий за непредсказуемое время непредсказуемый ответ, и является  механизмом собственно «бессознательного». Ведь он имеет дело с образами предметов мира из памяти, которые могли никогда не быть объектом осознания, и были запомнены, минуя этап объективации. А теперь эти образы становятся информацией для принятия решений.   В то же время объективированию (как осознанию, рефлексии) периодически подвергаются сами планы и алгоритмы поведения индивида.

Они запоминаются в памяти, в следующем периоде рефлексии неосознанно исполняются и контролируются в подсознании, чтобы стать предметом объективации в очередном периоде рефлексии.

 

Таким образом, можно допустить, что механизм сознания в принципе своими объектами имеет следующие. Предмет анализа - именно поведенческая (объективируемая) сторона прошлого бытия индивида. Это - соотношение план-факт как проблема, а также степень эффективности навыков, умений, алгоритмов.  Предмет синтеза – планы и алгоритмы будущего поведения.

Но тогда следует допустить и другое, а именно:

- механизмы генерации идей,  генерации нового знания, know how,  питающие сознание, и позволяющие индивиду «творить», суть бессознательны сами по себе по определению, и посему не могут  быть предметом сознательного анализа и синтеза индивида!

Однако ничто не мешает индивиду постфактум анализировать поведенческую сторону своего существования в тот период, когда он решал творческие задачи. И именно через совершенствование поведения, через сравнение план-факт, можно рационализировать и повышать эффективность процесса творчества [6].

Вывод:  Рефлексивную модель взаимодействии пары «сознательное - бессознательное» в индивиде, а также модель рационализации поведения для повышения эффективности процесса творчества можно использовать при конструировании виртуального персонажа.

2. Место валоризации в процессе творчества и место репутации в валоризации.

В финансовом деле под  понятием «валоризация» понимают «процесс по увеличению основного капитала»*.

Позволим себе в дальнейшем использовать термин «валоризация», понимая под ним следующее словоупотребление: придание новой большей ценности объединённому в целое множеству малоценных объектов (идей), подтверждённое продажей этого целого на рынке.

Сделаем предположение, что валоризация в изложенном смысле есть существенный результирующий аспект разумной деятельности вообще (не только в искусстве и финансах).

Однако, закономерен вопрос: является ли валоризация результатом только творческой деятельности индивида в ранее высказанном смысле, как осознаваемый продукт генерации нового знания бессознательным? Или валоризация может быть также и результатом осознания  индивидом поведенческой стороны своего существования?

 

Вернёмся к идее создания и исследования сообщества компьютерных персонажей.

Определим два вида поведения персонажа:

  • Поведение персонажа в физическом мире (виртуальном или реальном).
  • Поведение персонажа в обществе (социальном мире) себе подобных и людей.

Рассмотрение разумного поведения персонажа в реальном физическом мире необходимо требует моделирования как сознательных процессов, так и бессознательных.

Суть того, что не может быть алгоритмизируемо  в работе бессознательного, есть свойство бессознательного быть активным внутренним источником, генератором информации о новых классах, категориях целей и средств достижения цели, т.е. быть инструментом творческого решения задачи.

Но есть и другая сторона творческого процесса – поведенческий поиск внешнего источника в окружающей среде, генерирующего информацию о вариантах средств, и  слежение за уже найденным источником.

___________________

Примечание*: Валоризация (англ. Valorization) -  Рост цен на товары, курсов ценных бумаг вследствие определенных действий государства. http://dic.academic.ru/dic.nsf/business/1952

Именно этот процесс вполне алгоритмизируем, так как он суть поведенческий, а значит, осознаваемый. И на него остаётся уповать, рассуждая о возможности моделирования автономного поведения персонажа в реальном физическом мире.

Однако тогда это будет моделирование не более чем  «квазиразумного», т.е. нетворческого, поведения.

 

Но будет ли этого достаточно для создания автономного разумного автомата? Ведь он должен будет  выживать и творчески развиваться в произвольном виртуальном или физическом мире. А без учёта «бессознательного» в алгоритме по-прежнему останутся нерешёнными все проблемы поиска категорий, абстрагирования, классифицирования, вообще обнаружения  и формулирования  нового знания.

 

Поставим следующий вопрос: Не поможет ли найти новые аспекты моделирования разумного поведения персонажей анализ взаимоотношений персонажей в социальном мире, абстрагируясь от физического мира? Это должны быть такие аспекты, которые смогли бы, наряду с генерацией нового знания,  в определённой степени влиять на результирующую составляющую творчества, т.е., на валоризацию как повышение цены товара на рынке.

Ответ: Да, есть такие аспекты, если наряду с качеством товара, предлагаемого на рынке, рассматривать как важнейшее условие сделки «Честь» (Репутацию) самого персонажа-торговца!

 

Поясним данное соображение. Предположим, что сделка, т.е. договор об обмене, купле-продаже товара-услуги, является достаточно частым видом социального взаимодействия персонажей.

Сформулируем ряд важных, по нашему мнению, вопросов для выяснения специфических факторов, влияющих  на решение о сделке и на её результат.

 

1.Не является ли результат договорённости сторон о цене сделки (как валоризация) в существенной степени следствием исполнительности по обязательствам продавца и покупателя, оцениваемой доверием к ним других персонажей – покупателей и продавцов?

2.Не является ли пара исполнительность-доверие главенствующим обстоятельством в общественных взаимоотношениях мира персонажей, если соотносить его с важностью физических качеств товара/услуги для их деятельности?

3.Как взаимодействует предполагаемый рост общественного спроса на обязательность партнёров (доверие) с общественным предложением этой обязательности? Не колебательно ли, то есть, не рефлексивно ли?

4.Что же может являться критерием, лежащим в основе оценки обязательности партнёра и доверия  к нему другого? Не риск ли, оцениваемый в виде известной персонажу по опыту частоты положительных случаев прошлого исполнения обязательств партнёра, который преобразуется им в вероятность будущего исполнения обязательств партнёра (вероятность положительного исхода сделки)?

5.Что критически важное лежит  в основе решения персонажа рискнуть и довериться этому или другому варианту, предложенному партнёром или придуманному самим? Не затраты ли жизненно важных и ограниченных ресурсов персонажа на реализацию решения, а также возможный доход, оцениваемые совокупно в некоем эквиваленте, например, в деньгах?

6.Чем принципиально важным руководствуется персонаж в своём решении:             как поделить свои ограниченные ресурсы между материальными потребностями, потребностью обеспечить исполнение своих обязательств по сделке, и потребностью застраховать исполнение обязательств партнёра?                               Не собственным ли представлением о том, что правильно и что неправильно, что есть «Добро» и что есть «Зло»?

7.Какова природа активности персонажа, если его конструировать как «квазиживого»? Достаточен ли перечень взаимозависимых составляющих, включающий понятия:

  • материальные потребности (физиологические, а также лидерство, безопасность, слава, престиж, самореализация, развлечения и т.д.),
  • нематериальные потребности (воля, вера, честь, достоинство),
  • ресурсы (время, деньги),
  • настроение (качество жизни).

 

Вывод: Автор полагает, что на все поставленные вопросы следует ответить положительно.

 

3. Рефлексия и принятие решения в механизме виртуального персонажа.

В соответствии с положениями постнеклассического подхода, примем в качестве базовых понятий при моделировании существования персонажа в мире себе подобных следующие: рефлексия и принятие решений.

В [8] показано, что в отличие от традиционного определения понятия «рефлексия», предполагающего ряд последовательных актов-взглядов индивида на себя

«со стороны» [7, 11], более адекватным подходом представляется рассмотрение «рефлексии» параллельно в двух координатах: «осознание-поведение».

«Осознание» есть прерывание предыдущего, ранее неосознаваемого, процесса поведения персонажа и объективирование его с целью определения проблемы и её разрешения разработкой плана и алгоритма будущего поведения.

«Поведение» есть текущий неосознаваемый в каждый данный момент процесс запуска алгоритмов взаимодействия индивида со средой (в т.ч., поиска вариантов решения проблемы), выполняемый по плану, разработанному в прошлом в рамках «осознания».

Принципиальным здесь является то предположение, что оба эти процесса осуществляются параллельно и невозможны друг без друга, т.е. образуют целое за счёт периодического взаимопереключения, определяемого как «рефлексия».

С целью подчеркнуть разницу в предлагаемом подходе к определению «рефлексии» по отношению к традиционному [7, 11], в [8] нами введено понятие «рефлексивная машина», которое в последующем будем употреблять в качестве аналога понятия «рефлексия».

 

Таким образом, «рефлексивная машина» (далее – РМ) есть вышеизложенная двухкоординатная модель «осознание-поведение» персонажа.

 

Понятия «рефлексивная машина» и «процесс принятия решения» соотносятся следующим образом: «рефлексивная машина» проявляется как пошаговый процесс поиска и оценки варианта решения, и периодическое «принятие решения».

 

В двухкоординатной модели «осознание-поведение» процесс принятия решения рассматривается как осознание пошагово появляющихся вариантов решения и одновременно как неосознаваемый поведенческий пошаговый процесс поиска вариантов.

И каждый текущий вариант решения, и процесс поиска вариантов средств достижения цели, в соответствии с п.7, должны быть рассмотрены персонажем с двух точек зрения:

 

  • текущих и предстоящих затрат и достаточности наличных ресурсов.
  • вероятности достижения цели при применении данного средства.

Оценка текущего варианта решения как приемлемого есть соотнесение предполагаемых затрат на вариант как на средство, с нормой выделенных затрат на достижение цели -  удовлетворение актуальной материальной или нематериальной потребности (п.6).

Возможность продолжения процесса поиска зависит от суммы предполагаемых затрат на поиск варианта и затрат на исполнение варианта, соотнесённой с наличными ресурсами персонажа. В результате соотнесения делается вывод или о возможности продолжения процесса, или о необходимости закончить процесс по причинам, независящим от качественности варианта - не хватает ресурсов для поиска, появилась новая внешняя проблема, или исчезла потребность в решении данной проблемы.

 

Таким образом, принятие решения в целом, как прекращение процесса поиска, связано с необходимым (но ещё недостаточным) условием – затраты ресурсов, требуемые для реализации данного варианта средства, не должны превышать норму затрат, ранее выделенную персонажем на достижение данной цели.

 

Теперь - о достаточности условий принятия решения персонажем. С ними мы связываем условия и результаты социального взаимодействия персонажей.

Каждый акт взаимодействия двух персонажей назовём транзакцией, имеющей начало и завершение.

Каждая транзакция является следствием осознания одним персонажем проблемы, как неисполнение своего предыдущего плана, появление новой потребности, появление новых предложений, просьб или угроз. Проблема связывается им с конкретным партнёром, который, возможно, её спровоцировал, или с партнёром, могущим помочь решению проблемы.

В рамках разрешения проблемы персонаж строит сценарий проекта с перечнем ролей, и рассматривает этого или другого партнёра  в качестве возможного исполнителя конкретной роли. Или сам соглашается участвовать в определённой роли в чужом сценарии.

Зависимо от того, какой у персонажа имеется опыт взаимодействия с конкретным партнёром, персонаж должен испытывать доверие и уважение к партнёру не ниже определённой нормы, что и является достаточным условием для принятия решения.

 

Вывод: сформулированы необходимые и достаточные условия для принятия решений персонажем как рефлексивной машиной.

 

4. Доверие и уважение виртуального персонажа к партнёру как готовность к сделке

Доверие и уважение есть степень готовности персонажа осуществить сделку с конкретным партнёром, или  критерий  принятия решения о данном исполнителе роли в ситуации поиска в рамках своей проблемы, в условиях возможности продолжения выбора партнёров-исполнителей или работодателей.

 

Доверие и уважение базируются на опыте взаимоотношений персонажа с конкретным партнёром в прошлом, выражающемся в оценке относительной частоты исполнения прошлых обязательств партнёром в общем числе их транзакций, и следующей из этого оценке вероятности исполнения им обязательств в будущем.

Доверие, как  готовность принять новые обязательства данного партнёра участвовать исполнителем роли в проекте персонажа, исчисляется как оценка риска (вероятность исполнения):

  • вытекающая из степени априорной уверенности персонажа в будущей исполнительности партнёра,
  • или оценка, вытекающая из опыта (относительной частоты фактов предыдущего выполнения партнёром некоей роли в проекте персонажа).

Уважение к партнёру, как готовность предложить ему свои обязательства быть исполнителем роли в проекте партнёра, исчисляется как оценка риска (вероятность исполнения):

  • вытекающая из степени априорной уверенности персонажа в будущей состоятельности партнёра-организатора,
  • или оценка, вытекающая из опыта (относительной частоты фактов предыдущего успешного выполнения партнёром роли организатора своего проекта).

 

Таким образом, персонаж может обратиться к конкретному партнёру с предложением или просьбой, или выслушать  от него предложение или просьбу, при следующих условиях. Он находится в ситуации поиска варианта исполнителя роли для разрешения своей проблемы,  в условиях возможности продолжения выбора исполнителей, и при этом осознаёт всё вышеизложенное относительно доверия и уважения к конкретному партнёру.

Основой предложения является желание персонажа донести до партнёра свою готовность подтвердить обязательства перед ним, если тот готов подтвердить свои  обязательства перед персонажем.

Просьба  имеет основой желание персонажа услышать от партнёра готовность подтвердить его обязательства перед персонажем, при том, что персонаж готов подтвердить свои обязательства перед партнёром.

 

Вывод: Доверие и уважение виртуального персонажа к партнёру, как главный критерий готовности персонажа к сделке, исчисляется как оценка риска (вероятность исполнения) партнёром конкретной роли в сценарии проекта.

 

5. «Честь» и «Чувство собственного достоинства» виртуального персонажа как  его нематериальные потребности

Дадим свои определения понятиям «Честь» и «Чувство собственного достоинства», как принципиальным понятиям для излагаемой концепции:

«Честь» есть  потребность персонажа исполнить свои обязательства, ранее данные партнёру в договоре о сделке, и ещё не исполненные (или сорванные) персонажем на текущий момент.

«Чувство собственного достоинства («ЧСД»)» есть потребность персонажа добиться от партнёра исполнения его обязательств, ранее данных персонажу в договоре о сделке, и ещё не исполненных (или сорванных) на текущий момент.

 

Разница между понятиями «Доверие» и «Уважение», с одной стороны, и «Честь» и «ЧСД», с другой, заключается в разных объектах применения понятий:

  • «Честь» и «ЧСД» есть критерии оценки персонажем самой проблемы, возникшей в связи с конкретным партнёром вследствие срыва взаимных обязательств, как осознание, переживание степени новой потребности. Т.е., «Честь» и «ЧСД» выступают в роли характеристики переживания персонажем новой проблемы как собственной неудовлетворённой потребности конкретного вида.
  • Доверие и Уважение есть критерии выбора персонажем партнёра при поиске  варианта исполнителя роли в Сценарии Деятельности для разрешения уже осознанной проблемы. Доверие и Уважение здесь выступают в виде отношения, определяющего готовность использовать партнёра как средство, инструмент в деятельности, разрешающей проблему в будущем.

 

В то же время испытываемые самим персонажем собственные «Честь» - «ЧСД» ощущаются партнёром как его Доверие - Уважение к персонажу. Иначе говоря, Доверие - Уважение к персонажу есть признание партнёром наличия у персонажа «Чести» - «ЧСД»». Тогда, и то и другое конвертируются у партнёра в его готовность принять последующие обязательства персонажа или дать ему свои новые обязательства.

 

И теперь главное.

И «Честь», и «Чувство собственного достоинства», как потребность персонажа добиваться исполнения обязательств, измеряются нормой затрат ресурсов персонажа, которые он считает возможным потратить для удовлетворения потребности - взятия или исполнения того или иного обязательства!

Норма затрат ресурсов по каждой потребности представляет собой планируемый предел, ограничение доли затрат, которое не может быть превышено персонажем ни при оценке варианта при принятии решения, ни при фактическом исполнении плана разрешения проблемы.

 

«Честь» включает потребность персонажа исполнить сорванные им обязательства перед партнёром (неоплата в срок согласованной цены или непоставка товара по согласованной цене). «Честь» требует согласования новой цены и/или срока с партнёром, т.е., или рефинансирования сделки, или её перекредитования в новой сделке с другим партнёром.

А это означает согласие персонажа на его дополнительные затраты, равные разнице цен, или равные процентам за перекредитование, и плюс затраты на поиск партнёра по перекредитованию и на поиск вариантов новой договорённости с партнёром.

 

Таким образом, «Честь» включает потребность персонажа в новой договорённости с партнёром при срыве им старой договорённости, и определяется как величина предельных затрат персонажа (сверх начальной согласованной цены) на достижение этой новой договорённости с партнёром! Иначе говоря, затрат на страховку обеспечения исполнения старой договорённости постфактум, т.е. после её срыва!

В то же время, «Честь» включает согласие персонажа предварительно застраховать в другой сделке исполнение своих обязательств по основной сделке. 

 

Вопрос: что есть база для расчёта страховки? Может быть, это размер неустойки за срыв обязательств, согласованный с партнёром предварительно, или назначенный партнёром по факту срыва обязательств?

Попытаемся рассмотреть социальное (нефизическое) взаимодействие двух персонажей как систему взаимного регулирования, или как контур обратной связи, в котором управляющий и управляемый элементы (персонажи) периодически меняются местами.

Тогда взаимный процесс принятия решения этими персонажами начинается как рассогласование точек зрения сторон на фактическое состояние некоторого параметра системы, и продолжается как взаимный поиск нового планового варианта, удовлетворяющего обе стороны.

А согласованно принятый вариант решения есть точка стабилизации системы и окончание процесса принятия решения до нового рассогласования плана и факта.

 

С этих «кибернетических» позиций согласованный вариант может быть охарактеризован таким параметром, как цена купли-продажи некоего товара-услуги. Тогда цена становится формальным параметром-регулятором этого процесса в контуре обратной связи персонаж-персонаж, отражая долю ресурсов для одного и другого персонажа, которую они должны затратить и получить  в результате реализации плана сделки.

 

Однако с социо-психологических позиций принятие двумя персонажами согласованного решения в существенной степени характеризуется  иным обстоятельством: принятием партнёрами взаимных обязательств исполнить договорённость, основанных на той или иной степени доверия/уважения одного партнёра к другому (на Репутации*).

 

При взаимодействии персонажей вида спот расчёт по обязательствам сторон производится непосредственно в рамках одного сеанса - торга.

 

В случае же взаимодействия вида форвард, когда один платит сразу, а расчёт по обязательствам другого откладывается до согласованного срока, у второго участника существует возможность пересмотреть свою готовность соответствовать взятым обязательствам. Например, в связи с новыми обстоятельствами. Иначе говоря, существует риск неисполнения обязательств.

 

Получается, что если для персонажа существенно то, отдаст он (или партнёр) или нет свои долги, он должен будет в той или иной степени застраховать риск неисполнения обязательств, своих и чужих.

Именно в «осознании» необходимости подобной страховки риска неисполнения обязательств мы и видели бы проявление понятий «ЧЕСТИ» и «ЧСД» персонажа.

 

Но страховка обяжет персонажа потратить собственный ресурс пропорционально цене сделки на поиск и оплату страховщика-посредника, или на передачу активов в залог.

И тогда получается, что понятия «ЧЕСТЬ» и «ЧСД», при всей их интуитивно ощущаемой иррациональности, приобретают вполне рациональный смысл, исчисляемый мерой затрат ресурсов на страховку - залог исполнения обязательств.

 

Вывод: «ЧЕСТЬ» и «ЧСД» персонажа исчисляются как мера затрат ресурсов на страховку - залог исполнения обязательств персонажа и партнёра в их сделке.

 

6. Понятия «Я» и «Он» для виртуального персонажа

Разберём понятия «Я» и «Он» применительно к персонажу в контексте предыдущего рассуждения.

Понятие «Я» существует для самого персонажа ровно постольку, поскольку он в состоянии помнить (рефлексировать) ранее данные себе и другому обязательства и исполнять их. Т.е., поскольку у него наличествует «Честь» и «ЧСД».

Понятие «Он» (Имярек) существует для самого персонажа в отношении другого персонажа (партнёра) ровно постольку, поскольку он считает партнёра в состоянии помнить и исполнять обязательства, данные им себе (при других) или другому. Т.е., также постольку, поскольку у партнёра наличествует «Честь» и «ЧСД».

 

«Честь» - «ЧСД» самого персонажа (или Доверие - Уважение к нему партнёра) как Репутация, могут быть формально выражены Залогом - Страховкой, на которую персонажем затрачивается некая мера ресурсов. Следовательно, Репутация становится «капиталом», и может быть предметом рыночного интереса участников.  И значит, может в определённом смысле «закладываться» и «браться в залог» для получения-выдачи кредита!

 

Получается, что Репутация, как Залог в сделке «купли-продажи», становится индифферентным к тому, какой именно базовый товар продаётся - покупается!

Примечание*: Репутация (французское reputation), создавшееся общее мнение о достоинствах и недостатках кого-либо, чего-либо. ... Источник: Современный толковый словарь

 

Всё ранее высказанное является специфической интерпретацией феномена «деривативов», т.е., производных инструментов на фондовых ранках. Эта тема сегодня актуальна ввиду важной роли деривативов в развитии мирового финансового и экономического  кризиса.

Деривативы представляют собой способ «хеджирования» (страховки) рисков нежелательного изменения цены базовых активов в будущем (от hedge - страховка, гарантия).

Как цена деривативов (фьючерсов, опционов) основывается на цене базового актива (акций, облигаций, индексов…), так и цена залога/страховки, как материальная сущность понятий «Честь» и «ЧСД» у персонажа, основывается на цене сделки.

Разница только в том, что существование деривативов возможно лишь при наличии атмосферы доверия/уважения к безликим «другим» у существенной части мира персонажей. А залог/страховка, как «Честь» - «ЧСД», возможна лишь при наличии у персонажа отношений доверия/уважения с конкретным партнёром, которые можно сформировать в рамках истории их взаимоотношений.

Повлиять же персонажу на весь мир сложнее. Правда, вода камень точит, и через воздействие своим примером на ближних у персонажа есть возможность повлиять и на весь мир.

 

Вопрос: Какая такая ресурсная «Польза» заставляет персонажа заботиться о будущей «Чести» и «ЧСД» в данный момент? Ведь «Честь» и «ЧСД» связаны прежде всего с затратами на страховку своих и чужих обязательств!

Однако, должно быть что-то, что в смысле текущих ресурсов персонажа «гладит» ему душу, если на данный момент он или партнёр исполнили прошлые обязательства, или «гложет» душу, если тот или другой не исполнил обязательств.

Ответ: «Гладит» душу то, что даже при не планировании прибыли в предыдущем исполненном договоре персонажу приятно сейчас думать, что не требуется дополнительных затрат на поддержание уже завоёванной Репутации (Доверия-Уважения) перед партнёром. И это – «Польза», переживаемая им как повышение фактического удовлетворения материальной потребности в ресурсах относительно нормы потребности.

«Гложет» душу то, что неисполненный план и соответствующие обязательства того или другого персонажа заставляют думать о новых дополнительных затратах на поиск и страховку нового договора для восстановления Репутации перед партнёром. И это – «Вред», переживаемый им как снижение фактического удовлетворения материальной потребности в ресурсах относительно нормы потребности.

 

Вывод: Понятия «Я» и «Он» для виртуального персонажа существуют постольку, поскольку у него и у партнёра «осознаются» и подтверждаются в поведении понятия «Честь» и «ЧСД».

 

7. «Добро» и «Зло» виртуального персонажа, выраженные через «Пользу» - «Вред», «Честь» - «ЧСД»

Взаимоотношения (транзакции) персонажей между собой и персонажей с игроками рассматриваются как процесс заключение и исполнение договора (сделки).

В рамках договора одна сторона берёт на себя обязательства передать другой стороне в указанный срок некий  материальный ресурс, а другая сторона берёт на себя обязательства оплатить первой стороне в указанный срок определённую цену этого ресурса. Сроки могут не совпадать. Одна сторона ждёт оплаты сейчас, а другая – ресурса потом, или наоборот.

Иначе говоря, в каждой транзакции персонаж всегда ищет удовлетворения двух видов потребностей: нематериальной – потребности соблюсти «Честь» - «ЧСД», застраховавши будущее исполнение обязательств о передаче или оплате ресурсов, и материальной – потребности фактически  получить ресурсы или оплату.

Условие, при котором персонаж в транзакции достигает психологического комфорта,  т.е. когда у него удовлетворяются нематериальные  потребности в «Чести» и «ЧСД», есть принятие им планового решения о затратах ресурсов на Залог - Страховку выполнения обязательств.

Удовлетворение материальных потребностей персонаж получает при фактическом исполнении обязательств по получению ресурсов от партнёра.

Тогда понятие «Добро» персонажа, приносимое им партнёру, может быть рассмотрено как фактическое перевыполнение взятых им обязательств перед партнёром. Т.е, потребность персонажа в «Чести» удовлетворена больше, чем его потребность в «ЧСД», за счёт больших затрат на залог-страховку.

Соответственно, понятие «Зло» персонажа, причиняемое им партнёру,  может быть рассмотрено как частичное или полное невыполнение взятых им обязательств перед партнёром. Т.е, потребность персонажа в «Чести» удовлетворена меньше, чем его потребность в «ЧСД», за счёт меньших затрат на залог-страховку.

Однако большие затраты ресурсов персонажа на залог-страховку приводят к снижению его удовлетворения материальной потребности в деньгах!

Отсюда вытекает следующие соотношения между понятиями «Добро» - «Зло» и «Польза» - «Вред»:

 

a)  «Добро» есть удовлетворение нематериальной потребности «Честь» персонажа (выполнение или перевыполнение его обязательств перед партнёром - «Польза» для партнёра) за счёт неудовлетворения собственной материальной потребности в денежных ресурсах («Вред» для себя), в том числе и за счёт неудовлетворения собственного «ЧСД».

 

b)  «Зло» есть неудовлетворение нематериальной потребности «Честь» персонажа ввиду неисполнения его обязательств перед партнёром, т.е., нанесение «Вреда» партнёру, ради предпочтения удовлетворения собственной материальной потребности в денежных ресурсах, то есть ради собственной Пользы, и в том числе - ради предпочтения удовлетворения своей нематериальной потребности в «ЧСД».

 

Сутью материального аспекта транзакции является получение-передача персонажами друг другу ресурсов в соответствии с договором. Именно с фактическим получением/передачей ресурсов мы связываем актуализацию понятий «Польза» и «Вред».

Однако, для гарантирования (страхования) исполнения обязательств («Чести» - «ЧСД») с учётом случайностей персонажу опять же потребуются затраты ресурсов.

Тогда получается, что у персонажа объективно наличествует конфликт между моральной и материальной целями одной и той же транзакции, поскольку ему придётся выбирать, на что предпочтительнее потратить ограниченные ресурсы.

 

Возвратимся к задаче, поставленной в начале статьи: Валоризация есть результат творчества разумного персонажа, обладающего бессознательным. Может ли валоризация быть в определённой степени достигнута квазиразумным нетворческим виртуальным персонажем, по определению не обладающим бессознательным, только за счёт «осознания» и преобразования им собственного поведения, выраженного в категориях «Польза» – «Вред», «Честь» - «ЧСД», «Добро» - «Зло»?

 

Вывод получается следующий: Валоризация, как повышение ценности продаваемого квазиразумным виртуальным персонажем своего продукта на рынке, за длительный период может быть им достигнута только ценой приобретения и поддержки своей репутации в течение всего периода! А этот процесс суть поведенческий и вполне может быть смоделирован при создании квазиразумного виртуального персонажа.

 

Заключение

Подведём итог:

1.Творчество (инсайт, озарение) есть результат работы человеческого  Бессознательного, который может быть всего лишь осознан Разумом, но не руководим им.

2.Виртуальный интеллектуальный персонаж не обладает Бессознательным по определению.

3.Виртуальный персонаж может обладать квазиразумностью в смысле периодической рефлексии, как анализа исполненных и разработки новых планов и алгоритмов поведения, осуществляемых на фоне неосознаваемого исполнения подготовленных планов и алгоритмов.

4.Конечный результат человеческого творчества есть Валоризация рыночного продукта, созданного за счёт использованного нового знания.

5.Виртуальный интеллектуальный персонаж, не проявляя творчества, в состоянии обеспечить некую Валоризацию, оперативно используя только наличное знание, уже созданное людьми - участниками рынка. Он также может обеспечить существенную Валоризацию своего продукта за счёт затрат на создание и поддержание собственной Репутации на рынке, выбирая и предпочитая «Честь» или «Чувство собственного достоинства» перед материальной «Пользой».

 

Таким образом, творчество людей на основе их Бессознательного – единственный источник нового Знания на рынке, общем для человека и виртуального персонажа. Никакой виртуальный интеллектуальный персонаж или их сообщество не сможет опередить человеческий гений, поскольку будет квазиразумно пользоваться только наличным знанием, сгенерированным человеком и доступным на рынке.

 

Вывод: виртуальный интеллектуальный персонаж может быть только ЭПИГОНОМ человека – творца нового знания. Но виртуальный интеллектуальный персонаж может показать пример человеку, как можно обеспечить Валоризацию за счёт затрат на создание и поддержание собственной Репутации на рынке. В этом – суть нового подхода к созданию виртуальной «квазиличности», отличающая его от вариантов, перечисленных в [12].

 

И ещё. В процессе обсуждении проблем искусственного интеллекта важное место занимает проблема сингулярности, если её рассматривать, как исторический момент превышения машинного интеллекта над человеческим [9].

 

Имея в виду всё вышеизложенное, посмеем сделать вывод, что подобная опасность человечеству не угрожает, ввиду невозможности полноценно смоделировать в виртуальном персонаже человеческое творчество.

Тогда в чём может быть опасность развития мира виртуальных интеллектуальных персонажей?

Может быть, только в том, что квазиразумные персонажи смогут быстрее и эффективнее организовываться на основе нравственно-этических принципов, чем человеческое сообщество? И в результате смогут первыми получать «новое» знание от найденных ими творческих человеческих индивидов, вступая с ними в контакт проще, быстрее, чаще и надёжнее, чем сами человеческие индивиды вступают в контакт между собой?

Но подобная альтернатива развития взаимоотношений может быть только на пользу человеческому сообществу.

По крайней мере, опыт взаимодействия автора с  разработанными «квазиживыми» и «квазиразумными» виртуальными персонажами подтверждает такой вывод.

Сообщество подобных персонажей разработано автором,  автономно существует, выживает и развивается в компьютерной среде, взаимодействуя между собой и с людьми, и демонстрируя торжество репутационной этики [6, 8, 10].

 

 

 

 

 

Литература:

 

1.Естественный и искусственный интеллект: методологические и социальные проблемы. Под ред. Д. И. Дубровского и В. А.Лекторского. Москва: Канон +, 2011

2.      В.С.Степин. Саморазвивающиеся системы и философия синергетики. Материалы Международной конференции "ПУТЬ В БУДУЩЕЕ – НАУКА, ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ, МЕЧТЫ И НАДЕЖДЫ", 26–28 ноября, 2007, Институт прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН, Москва

3.Тарасов В.Б.  От многоагентных систем к интеллектуальным организациям: философия,  психология,  информатика. – М.: Эдиториал УРСС, 2002. – 352 с.

4.Гришин Е.А. «Целое», «живое», «сознающее»: попытка моделирования. Материалы интернет-конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]». http://www.ivtn.ru/2010/pdf/d10_02.pdf

5.      Самин Дмитрий.  Основы мироздания. Принцип дополнительности. http://bibliotekar.ru/100otkr/37.htm

6.      Гришин Е.А. Об интеллекте: просто о сложном (Реплики на выдержки из книги     Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте»). Журнал РАН «Искусственный интеллект и принятие решений», вып. 4, 2008).

  1. Лефевр В.А. Рефлексия. М., Когито-Центр, 2003.
  2. Гришин Е.А. Рефлексивная машина: модель параллельных процессов «осознания» и поведения персонажа виртуального мира. Материалы   интернет - конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]». http://www.ivtn.ru/2010/pdf/d10_04.pdf
  3. Билл Джой. Почему будущему мы не нужны. «Wired», 8.4, США, Сан-Франциско, Апрель 2000. http://www.wired.com/wired/archive/8.04/joy.htm

10.Гришин Е.А. Законы робототехники: новая парадигма. Материалы интернет-конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]».  http://www.ivtn.ru/2010/pdf/d10_28.pdf

11. Солнцева Г.Н. Принятие решений и рефлексия. Труды ИСА РАН.2008. Т35.

12. Алексеев А.Ю. Трудности проекта искусственной личности // Журнал «Искусственные общества», Том 3, номер 1, I квартал 2008, C. 16-41

 

 

E. Grishine, “Artificial Intelligence and "creativity", "honour", "dignity": compatible concepts or not?”

Is undertaken the attempt to examine the behavioral side of creative process as the singularly algorithmized part in connection with to its simulation with the construction of intellectual virtual character. Analysis is important from the point of view of the comparison of the possibilities of man and intellectual character in their cognitive and rational-ethical behavior and interaction in the virtual (and real) world.

 

Keywords: intellectual virtual character, rational-ethical behavior, models of «animal» and «reflective».

Ключевые слова: интеллектуальный виртуальный персонаж, рационально-этическое поведение, модели «живого» и «рефлексивного».